冒险 小高《百日战纪》游民采访:民众别再说\"放飞小高\"了!

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    冒险 小高《百日战纪》游民采访:民众别再说\"放飞小高\"了!

    发布日期:2024-11-22 12:46    点击次数:126

    在刚刚摈弃的WePlay2024上,游民星空和诸多媒体同业们共同对《百日战纪-最终防御学园-》的成立团队进行了采访。这部由小高和刚和打越钢太郎共同打造的作品可谓收成了不少玩家的期待。那么,本作究竟是奈何的盘算想路?小高和刚放飞自我式的脚本创作想路是否会再现?诸多问题,请见以下采访细则。

    打越钢太郎(中)和小高和刚(右)在WePlay参加舞台活动

    Q:《百日战纪-最终防御学园-》在袭取《弹丸论破》系列本性的同期,又有哪些转换和编削呢?

    小高和刚:《弹丸论破》是咱们与小松崎类真挚以及音乐大家高田雅史共同打造的,具有私有格调的游戏。《百日战纪-最终防御学园-》同样不息了这一格调。

    谈论词,最大的不同之处在于,《百日战纪-最终防御学园-》仍是从一款隧谈的叙事冒险游戏转型,融入了计策变装扮演游戏(SRPG)的元素。尽管如斯,我不错保证,《百日战纪-最终防御学园-》在剧情上不仅不忘形于《弹丸论破》,致使有所高出。请民众对这款游戏保握期待。

    Q:咱们谨防到《百日战纪-最终防御学园-》的战斗系统与《弹丸论破》大相径庭。您能否论说一下成立团队在打造这一战斗机制时的资历?在成立历程中遭逢了哪些难题,又是若何克服这些难题的?

    小高和刚:谈到游戏的SRPG元素,咱们迥殊找到了在这一限制有着丰富警告的Media Vision团队,与他们谄媚成立。《百日战纪-最终防御学园-》的中枢并不在于战斗机制,本体上,我是在游戏玩法确定之前就仍是完成了脚本的创作。不外,我其后发现这个脚本与SRPG的战斗机制相配契合,因此最终决定接管这种玩法。

    Q:在《百日战纪-最终防御学园-》的盘算理念中,您最但愿玩家体验到什么?游戏的中枢玩法是若何确定的?

    小高和刚:《百日战纪-最终防御学园-》的盘算理念是让玩家体验到丰富多彩的剧情门道。每一条剧情线皆旨在带来全新的感受,致使让玩家嗅觉我方在玩不同的游戏。许多笔墨冒险游戏在通关一个结局后就摈弃了,但《百日战纪-最终防御学园-》能在每次游玩时提供全新的故事线,这即是咱们游戏的中枢玩法。

    因此,《百日战纪-最终防御学园-》的文本量相配巨大,咱们在进行腹地化时遭逢了好多清贫。诚然许多腹地化团队对《百日战纪-最终防御学园-》的腹地化使命感意思意思,但看到文本量后,他们遴荐了撤消。因此,游戏的许多谈话版块未能竣事腹地化。

    Q:在《百日战纪-最终防御学园-》的成立历程中,小高真挚和打越真挚是若何交流和融合互相的目的,以达到主见上的均衡呢?

    小高和刚:咱们之间的交流有点像心灵感应(笑)。主若是通过目光交流,这样就能无声地传递咱们的目的给对方。

    打越钢太郎:在花式中,小高真挚主要慎重构建故事的举座框架,而我则慎重在这个框架下发展具体的分支内容。诚然咱们之间偶尔会有不同的主见,但咱们会以小高真挚设定的举座框架为基础,小高真挚也会尽量幸免打扰我慎重的部分。咱们的谄媚花式大约就是这样。

    Q:在《百日战纪-最终防御学园-》这部新作中,小高真挚和打越真挚初度尝试了多结局叙事结构,能否共享一下你们是若何构建这个故事框架和剧情发展想路的?

    小高和刚:在咱们之前的作品中,15名高中生在校园中解谜和战斗的故事仍是为东谈主熟知。我认为,咱们不仅不错盘算不同的谜题,还不错创造各样的剧情分支。不论是爱情、恐怖如故冒险,各样情节皆不错在不同的故事线中并行发展,从而产生不同的结局,让统共这个词故事愈加眷顾不舍。因此,咱们决定创作一个领有多个结局的作品。不外,咱们谨防到日本玩家可能更偏好单一线性的故事。

    现在,我只想对中国玩家炫耀,《百日战纪-最终防御学园-》领有巨大的剧情量和稠密的结局,但愿民众对这部作品充满期待。以及《百日战纪-最终防御学园-》的巨大文本量险些不成能不依赖AI来完成,但此次咱们躬行创作了每一条分岔门道,参加了无数的心血。

    关于玩家来说,并不条款体验统共的结局。如果玩家在达到某个结局后感到安闲,完全不错遴荐罢手游戏。

    Q:在《百日战纪-最终防御学园-》的脚本创作中,小高和刚先生与打越钢太郎先生是否出现过不合?这些不合是若何措置的?

    打越钢太郎:在脚本创作历程中,咱们如实会有不合。当交流无法措置这些不合时,咱们会以“小魁岸真挚”的主见为主,以此来推动剧情的发展。

    Q:《百日战纪-最终防御学园-》被Too Kyo Games视为倾尽全力的“集大成之作”,小高和刚先生是基于奈何的酌量,决定在这部作品中加入之前未尝尝试过的SRPG玩法呢?

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    小高和刚:正如我之前提到的,咱们的作品以战争和战斗为中枢,需要15个变装同期参与战斗。那么,若何让这15个变装皆能在战场上展现我方呢?SRPG玩法有时同期容纳这样多变装,让他们皆能在战场上发扬作用。因此,咱们最终遴荐了SRPG玩法。

    Q:小高和刚先生曾提到,《百日战纪-最终防御学园-》的企齐整度被中止,但您信赖“这十足会是一款风趣的游戏”,并决定链接成立。您为何对这部作品的企划如斯自信?

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    小高和刚:如实,《百日战纪-最终防御学园-》的企划曾被中止,游戏系统也资历了澈底的重制。可是,“15个高中生的战斗”是这个作品的中枢。即使需要重作念,咱们也保留了这个中枢内容。

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    企划中止后,咱们想考了若何让这个游戏链接成立。咱们的论断是:要创造出别东谈主无法复制的作品。什么是别东谈主无法复制的呢?那就是我和打越的脚本,咱们的脚本是曲常私有的。

    如果咱们有时将巨大的剧情量融入游戏中,制作出一个只好咱们智力制作的游戏,《百日战纪-最终防御学园-》的企划就能得胜,哪怕这个历程充满挑战。

    Q:《百日战纪-最终防御学园-》同样以学校为布景,学校对小高真挚来说有什么至极之处?

    小高和刚:我皆在玩游戏了,为什么还要操作大叔大妈这样的变装呢?(笑)

    从年齿角度来看,我认为高中本事是每个东谈主成长最快的阶段,在《弹丸论破》中亦然如斯。说真话,大叔大妈们仍是不会成长,也不会编削了。

    Q:小高真挚的作品老是围绕校园战斗张开,您如安在每部作品中皆注入簇新感?

    小高和刚:即使故事老是围绕校园战斗,只消变装不同,总会有新的故事和情节出现。如果新作品中出现了与以往相通的情节,那么这个新故事就不会风趣。因此,在创作历程中,我从未酌量过这个问题。只消故事本人饱和风趣,它天然就会显得新颖。

    Q:关于“弹丸论破”系列的粉丝来说,《百日战纪-最终防御学园-》中有哪些元素会让他们认为“这恰是我心爱的脚本”?

    小高和刚:天然是变装和故事的发展。

    在制作《百日战纪-最终防御学园-》的历程中,我慎重确定故事框架中每个分支的鼓舞处所,然后由小高真挚慎重编写具体的故事内容。在鼓舞到要道节点后,我会请打越真挚以科幻演义的格调,让变装间发生的故事愈加风趣。

    如果以民众心爱的《弹丸论破》为例,打越真挚在《百日战纪-最终防御学园-》中不仅要写出A变装杀死B变装后的剧情,还要写出A变装和B变装恋爱后的剧情,我老是这样“为难”打越真挚。《百日战纪-最终防御学园-》中就会出现这样的不合点,然后游戏剧情就会进入不同的门道。

    Q:有东谈主认为“弹丸论破”系列最有冲击力的地方在于,大部分变装皆会迎来阴毒的荣幸。《百日战纪-最终防御学园-》的故事是否会不息“弹丸论破”系列的故事基调?小高真挚是若何看待笔下变装所资历的阴毒荣幸的?您是若何预料这样多样式处刑花式的?这些处刑花式的灵感开始是什么?

    小高和刚:东谈主终究会故去,是以在我写脚本时,变装迎来牺牲是曲常浩荡的事情。我在写变装剧情时会想考,变装会在何时故去。

    打越钢太郎:在《百日战纪-最终防御学园-》中,东谈主如故会故去。但请民众宽心,剧情分支中肯定有一条能让你青睐的变装存活的旅途。在这条剧情线中,他们将活跃并迎来圆满的结局。因此,就像我之前提到的,玩家们只消找到这条剧情线,然后把这条线作为心目中的真结局就不错了。

    Q:对中国玩家有什么想说的吗?

    小高和刚:请民众不要再在微博上留言“放飞小高”了。(笑)

    打越钢太郎:《百日战纪-最终防御学园-》的故事相配风趣,SRPG部分也同样风趣,简直很但愿民众能体验这部作品。《百日战纪-最终防御学园-》有好多种结局,民众不错去尝试通关统共的结局,但以“某个结局就是对我而言的最竣工结局”的心态去体验这款游戏,是最佳的。然后,我但愿民众在游玩时,也能和同样在玩《百日战纪-最终防御学园-》的一又友共享我方心爱的故事线,谢谢民众。



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